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Review: Splinter Cell Conviction

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Après avoir dominé legenre de l’infiltration pendant 7 ans, la saga Splinter Cell revient avec uneremise à zéro légitime voire nécessaire. Un pari risqué qui pouvait amener unscénario quitte ou double. Comment introduire les réponses laissées par le dernierépisode ? Comment concilier les fans et attirer un nouveau public ?Comment éviter de tomber dans le "casual game" tout en rendantplus accessible le gameplay ?

Dans Double Agent, sorti en 2006, Sam apprenait la mortbrutale de sa fille, renversée par un chauffard. N’ayant plus rien à perdre, ilaccepte d’infiltrer le GBA, une organisation terroriste basée à New York. Cequ’il ne sait pas, c’est qu’afin de conserver sa couverture il sera contraint d’abattre de sang-froid son seul ami, Lambert, patron d’Echelon 3.

Après plus de 3 ans d’attente, Splinter Cell Convictions’ouvre sur une simple histoire de vengeance quand Grim contacte notre agent secret à la barbe grisonnante pour lui annoncer qu’elle détient des informations sur la mort de Sarah. Bien sûr, l’histoire ne se limite pas à cela et Sam se retrouve rapidement impliqué dans une sombre conspiration qui rappellera furieusement 24h Chrono. A noter que le scénario, pourtant relativement simple, souffre de quelques problèmes de narration qui le rende parfois inutilement confus.

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La comparaison avec la série de Jack Bauer ne s’arrête pas au scénario. On retrouve un Sam Fisher très marqué par les évènements de Double Agent, plus sombre, beaucoup plus violent et motivé par sa seule soif de vengeance. Il n’est, en effet, plus question d’assommer ses ennemis discretement comme dans les précédents volets mais de les tuer de sang-froid etd e poser les questions après.

De ce fait, le gameplay a été totalement repensé pour permettre une action beaucoup plus soutenue et intense... à tel point que cet épisode n’a plus franchement de rapport avec ses prédécesseurs sur cet aspect. L’infiltration est bien entendu (et heureusement) toujours présente, mais ces phases se déroulent à un rythme tout autre. En effet, les mouvements de Sam sont plus vifs et automatisés. On peut désormais se mettre à couvert derrière des objets et effectuer des déplacements rapides de proche en proche un peu à la façon de Gears of War. Les missions sont variées (infiltration pure et dure, espionnage, course poursuite à pied...) et pimentées par des séquences d’interrogatoire très scriptées et totalement défoulantes où il est possible de tabasser les ennemis contre les éléments du décor pour leur faire cracher le morceau. Malheureusement, on pourra reprocher à certains niveaux une trop grande linéarité.

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Autre nouveauté de taille, après avoir éliminé un ennemi à mains nues, Sam aura la possibilité d’exécuter ses prochaines cibles. Celle fonction permet de marquer plusieurs ennemis (ou éléments du décor) via une simple touche pour voir Sam les éliminer automatiquement avec beaucoup de style. Il faudra bien sûr que toutes les cibles soient à portée au moment de l’exécution.

Tout va donc très vite : on craque une nuque par-ci, on exécute trois types dans un hangar en étant suspendu au plafond, on assomme le quatrième en se laissant tomber dessus et on tire sur un baril explosif pour se débarrasser des deux derniers qui débarquent... le tout en quelques secondes.

De plus, lorsque l’on est repéré, la mission se solde rarement par un échec et il sera même possible de retourner la situation à son avantage par le système de dernière position connue. Quand un ennemi vous repère, un fantôme de Sam Fisher apparait à l’écran à l’endroit où vous avez été vu pour la dernière fois. Les ennemis se mettront à couvert et surveilleront cette position ou essayeront de venir vous déloger. Il suffira de fuir discrètement pour éventuellement les prendre à revers. Il est très facile de changer de tactique d’approche ou même d’improviser totalement sans être pénalisé.

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A noter en passant, que l’IA n’est pas toujours exemplaire. Tantôt trop craintive et rétissante à venir vous chercher. Tantôt trop ou trop peu réactive... Ca ne pose toujours aucun problème d’éliminer un gars dont le coéquipier est situé à moins d’1m, ce dernier n’y verra que du feu. Il est également tout à fait possible de courir vers un ennemi, se retrouver face à lui et le neutraliser à main nue (d’une façon qui ferait pâlir Jason Bourne) sans qu’il ait eu le temps de réagir.

Les fans pourraient crier au scandale face à toutes ces facilités. Surtout que, malgré le fait que Sam soit très sensible aux balles et que la discrétion reste le meilleur moyen d’avancer, il faut reconnaitre qu’à certains moment du jeu, adopter une approche bourrine sera tout aussi efficace... Autre détail curieux, il est désormais impossible de déplacer les corps des ennemis ou de les cacher pour qu’ils ne soient pas repérés par les autres ennemis. Ces mouvements étaient pourtant présents depuis le premier épisode et constituaient les fondements de la série.

Au niveau de l’arsenal, Sam aura évidemment l’occasion d’en récupérer toute une floppée au fur et à mesure des missions. Malheureusement, la plupart d’entre-elles sont sans grand intérêt et on finira par utiliser tout le temps les deux ou trois même. A la différence des autres épisodes, on peut désormais les ramasser directement sur les cadavres d’ennemis ou dans des dépôts d’armes répartis dans les niveaux. Nouveauté appréciable, les armes peuvent être améliorées (silencieux, capacité du chargeur, portée...) à l’aide de points gagnés pendant la partie. Ces points s’obtiennent en réalisant certaines actions dites PEC pour préparer et exécuter : tuer discrètement un certain nombre d’ennemis, terminer un niveau sans se faire repérer, dégommer X ennemis avec une grenade explosive, etc.

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Les gadgets (grenade flash, grenade explosive, camera glu, grenade IEM) sont bien présents et comptent parmis leurs rangs de très tendances IEM portatives, sorte de mallette qui désactive de manière transitoire toutappareil électrique à proximité (dont certaines sources lumineuses). Plus tard dans l’aventure, Sam récupère des lunettes sonar permettant de visualiser les ennemis à travers les murs. Heureusement, pour ne pas rendre le jeu plus facilequ’il ne l’est déjà, les lunettes ne fonctionnent pas en mouvement.

Graphiquement parlant, le jeu utilise l’Unreal Engine avec un résultat plutôt impressionnant. Les environnements sont grands, beaux, détaillés avec des loadings peu fréquents qui n’empêchent pas Conviction d’être toujours très fluide. Certains nouveaux effets esthétiques sont également plutôt sympathiques. Par exemple, fini les 3 leds indiquant le niveau defurtivité. Dans cet épisode, l’image vire au noir et blanc lorsque Sam est correctement dissimulé. Plus perturbant, lorsqu’un personnage vous parle, il n’est pas rare que ses propos soient illustrés par de petits clips apparaissant directement sur les décors du jeu (façade d’un bâtiment, mur...). Il en va demême pour les objectifs du jeu ou certaines informations qui s’incrustent directement sur les décors. Certains diront que cela nuit à l’immersion. Quoiqu’il en soit, l’idée est plutôt originale et commence déjà à se retrouver dans d’autres jeux.

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La campagne solo de Splinter Cell Conviction n’est pas très longue, cependant, les modes multi-joueurs et opérations confidentielles viennent la completer avec brio. Quatre modes multi sont disponibles. Le premierse démarque en proposant une campagne inédite (rien que ça) dans laquelle vous incarnez deux agents d’Echelon 3 dans une mission dont le scénario précède directement le début des aventures de Sam. Les cartes de cette campagne servent de terrain pour le mode chasseur (élminer tous les ennemis d’une zône), dernier survivant (protéger un réacteur de l’attaque de terroristes) et face à face, une déclinaison du désormais classique mode horde de GoW dans laquelle des vagues d’ennemis de plus en plus corriaces se succèdent. Le mode opérations confidentielles est lui aussi basé sur les cartes multi-joueurs. Jouable seul ou a deux, il consiste à éliminer tous les ennemis d’une zone le plus discrètement possible. En cas d’échec, une nouvelle vague d’ennemis se pointera, rendant plus difficile la fin du niveau. Tous les modes multi-joueurs sont compatibles Xbox Live, par liaison interconsole et même en écran splitté. Une très bonne surprise !

Au final, on se retrouve avec un véritable reboot de la série. Un jeu toujours orienté infiltration mais dont la mise en scène tient plus que jamais de la super production hollywoodienne. Un peu comme si Fisher venait de suivre un recyclage auprès de Jack Bauer. Certains fans, en particulier lespuristes de l’infiltration "à l’ancienne" pourraient être déçus devoir leur licence préférée si profondément changée. Les autres (dont je fais partie) seront agréablement surpris, car au final, ce Splinter Cell Conviction est réellement une franche réussite. Un bon jeu, bien équilibré, qui a le mérite d’oserse renouveler et où l’ennui n’a pas sa place.

Les +
- Graphismes
- Gameplay repensé
- Equilibrage action/infiltration
- Mode multijoueurs en écran splitté

Les -
- IA inconstante
- Trop d'assistance
- Linéarité

score XET : 4/5
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